Okul Öncesi, İlkokul Çağı Çocuklarının ve Üniversite Öğrencilerinin Video Oyunu Oynayıp Oynamamalarının Bağlam Etkisi Açısından İncelenmesi

TEZ

Okul Öncesi, İlkokul Çağı Çocuklarının ve Üniversite Öğrencilerinin Video Oyunu Oynayıp Oynamamalarının Bağlam Etkisi Açısından İncelenmesi

Yazar/Hazırlayan
Üniversite
Enstitü/Fakülte
Anabilim Dalı
Tez Danışmanı
Tez Yılı
YÖK Tez No
433777
Sayfa Sayısı
158
Tez Türü
Yüksek Lisans
Tam Metin (PDF)
Kategori
Tez Özeti
Bu çalışmanın amacı aksiyon video oyunu oynayan ve oynamayan çocuklar arasında bağlam duyarlılığı açısından bir fark olup olmadığını araştırmaktır. Araştırmalar algımızın bağlamla yüksek oranda ilişkili olduğunu göstermektedir. Örneğin Ebbinghaus İllüzyonunda (merkezdeki iki daire eşit olduğu halde bu dairelerin etrafı büyük ve küçük dairelerle çevrilerek bağlam oluşturulduğunda küçük dairelerle oluşturulan bağlamın içindeki dairenin olduğundan daha büyük algılanması) yüksek bağlam duyarlılığına sahip olan kişiler düşük bağlam duyarlılığına sahip kişilerle kıyaslandığında bu illüzyona daha fazla düşme eğilimindedirler. Yaşımız ilerledikçe bağlama daha fazla duyarlı oluruz ve bundan dolayı da illüzyon hatalarını daha fazla yaparız. Bunun yanında, aksiyon video oyunu oynama duyusal süreç, algı ve dikkat gibi özelliklerde değişime neden olmaktadır. Fakat aksiyon video oyununun bağlam duyarlılığına nasıl bir etki ettiği tam olarak bilinmemektedir. Bu yüzden, bu çalışmada Ebbinghaus İllüzyonu kullanılarak aksiyon video oyunu oynamanın bağlam duyarlılığına nasıl etki ettiği araştırılmıştır. Buna ek olarak, bağlam duyarlılığının yaş, eğitim basamağı ve resimsel derinlik algısı ile ilişkisi araştırılmıştır. Araştırmaya 127 kız ve 198 erkek olmak üzere toplam 325 katılımcı dahil edilmiştir. Katılımcılardan 162'si aksiyon video oyunu oynarken 161'i aksiyon video oyunu oynamamaktadır. Araştırmada, okul öncesi (oyun oynayan: 25, oyun oynamayan: 25), 1. sınıf (oyun oynayan: 29, oyun oynamayan: 26 ), 2. sınıf (oyun oynayan: 30, oyun oynamayan: 26), 3. Sınıf (oyun oynayan: 25,oyun oynamayan: 25), 4. sınıf (oyun oynayan: 28, oyun oynamayan: 29) ve üniversite öğrencileri (oyun oynayan: 27, oyun oynamayan: 30 ) olmak üzere 6 grup vardır. Bunun yanında uygulamada, kontrol, yanıltıcı 1, yanıltıcı 2 ve kolaylaştırıcı olmak üzere 4 görev durumu vardır. Ek olarak, derinlik algısını ölçmek için 6 tanesi horizontal, 5 tanesi de vertikal olmak üzere 11 resim kullanılmıştır. Verileri test etmek amacıyla, 4 (görevler: kontrol, yanıltıcı 1, yanıltıcı 2 ve kolaylaştırıcı) X 2 (oyun oynayan ve oynamayan) X 6 ( sınıflar: okul öncesi, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf, 4. sınıf ve üniversite öğrencileri) Üç Yönlü Faktöriyel Tekrarlı Varyans Analizi (ANOVA) uygulanmıştır. Bulgular, yanıltıcı1 ve yanıltıcı 2 görev durumunda aksiyon video oyunu oynayan çocukların oynamayanlara kıyasla anlamlı bir şekilde daha düşük performans sergilediklerini göstermiştir. Bunun yanında merkez dairelerdeki yüzde farklarının etkisini (diğer merkez daireyle kıyaslandığında %2 daha büyük ya da küçük gibi) karşılaştırmak için verilere 5 (yüzdeler: %2, %6, %10, %14, %18) X 2 (oyun oynayan ve oynamayan) X 6 sınıflar: okul öncesi, 1. sınıf, 2. sınıf, 3. sınıf, 4. sınıf ve üniversite öğrencileri) Üç Yönlü Faktöriyel Tekrarlı Varyans Analizi (ANOVA) analizi yapılmıştır. Yüzdelik farklardaki sonuçlara bakıldığında, bütün yüzdelik farklarda aksiyon video oynayan katılımcıların oynamayanlardan anlamlı bir şekilde daha fazla illüzyona maruz kaldığı görülmüştür. Ek olarak, resim puanlarıyla illüzyon puanları arasındaki korelasyonlara bakılmıştır. Sonuçlar, büyük çocukların resimsel derinlik ipuçlarında yüksek puanlar elde ederken illüzyonlarda düşük puanlar elde ettiklerini göstermiştir.

Kütük, Bahtım, Okul Öncesi, İlkokul Çağı Çocuklarının ve Üniversite Öğrencilerinin Video Oyunu Oynayıp Oynamamalarının Bağlam Etkisi Açısından İncelenmesi , Mersin Üniversitesi, Sosyal Bilimler Enstitüsü, 2016, Yüksek Lisans, pdf.